Перейти к содержанию
Авторизация  
ElderLom

Call of Duty: Modern Warfare и проблема уровня с ребёнком-солдатом

Рекомендуемые сообщения

Call of Duty: Modern Warfare и проблема уровня с ребёнком-солдатом


codmo.jpg


Журналист Eurogamer Эмма Кент рассказала о том, как она побывала на закрытой демонстрации новой Modern Warfare и о том, что её поразило.

В день анонса Call of Duty: Modern Warfare я была очень взволнована. Не столь по очевидным причинам, сколько потому что нам пообещали что новая часть серии затронет некоторые серьёзные темы. В опубликованных статьях описывался терракт в Лондоне, нанесённый ущерб гражданским а также затрагивался вопрос о детях-солдатах.

Несомненно, это явилось стимулом многих споров и дискуссий, но в тоже время дало толчок чему-то иному.

Я убеждена в потенциале игр повествующих о войне. Они действительно способны пролить свет на различные конфликты. Именно поэтому я написала диссертацию о This War of Mine и Spec Ops: The Line и о том как эти игры отображают и критикуют трудности войны и её ужасы. Да, я ботан.

В прошлом, Call of Duty продемонстрировала нам несколько запоминающихся уровней которые ставили под сомнение некоторые современные методы ведения войны. Например, миссия «Смерть с небес» из оригинальной Modern Warfare в которой с помощью самолёта АС-130 оснащенного тепловизионной камерой требовалось уничтожать белые точки. Белые точки это, конечно же, люди – но об этом быстро забываешь, особенно когда слышишь столько похвалы доносящейся по радиосвязи в момент их уничтожения.

Короче говоря, я пришла на закрытую демонстрацию Modern Warfare в рамках E3 с большим предвкушением. Мои ожидания усилились еще больше после того как нам пообещали что игра «расширит границы нашего понимания» и обеспечит «эмоциональную связь демонстрируя нелицеприятные реалий войны».

Я действительно почувствовала дискомфорт, однако он был вызван иными причинами.
 

jpg

«Отличный выстрел, я вижу еще много мелких точек внизу»


Всё началось довольно хорошо: нам показали конец миссии на Пикадилли [одна из самых широких и оживлённых улиц в историческом центре Лондона — Вестминстере], в которой демонстрировалось как полиция совместно с армией пытаются предотвратить терракт. Но в конечном итоге этого сделать не удаётся, бомба взрывается и всё охватывает пламенем – сцена напоминает финал миссии «Шок и трепет» из оригинальной Modern Warfare.

Затем действие перемещается к уровню с тюрьмой в котором подразделение SAS проводит тайную операцию по ликвидации террористической ячейки ответственной за терракт. Несмотря на то, что наша задача - предотвращение возможной дальнейшей угрозы иногда происходящее на экране выглядело жестоко. Эта миссия является хорошей демонстрацией того как террористы внедряются в гражданское общество. Ощущение клаустрофобии, скрытных действий и жестокой эффективность. Анимации и удушающие звуки издаваемые террористами заставляют чувствовать себя монстром. Даже несмотря на осознание всей ситуации и понимания того, что если не вы их, то они вас. В бою вам приходится молниеносно принимать решения: на одном из этажей игрок встречает женщину держащую на руках ребенка (вы не вправе убивать гражданских) которая принимается утверждать что её держат в заложниках… а потом достаёт детонатор.

Тем не менее, до этого момента всё шло хорошо. Но затем началась миссия с детьми.

Первое что видит игрок - лицо мёртвой женщины. Это мать Фарры – молодой девушки, которой вы управляете. Девочка вместе с родителями угодила в ловушку во время бомбардировки их ближневосточного города Русскими. Вы чувствуете как вас медленно вызволяют из могилы ощущая обжигающие искры на своём лице. Их создает пила с помощью которой вас пытаются высвободить. Сцена заставляет почувствовать признаки клаустрофобии и паники. После высвобождения она берёт под руку своего отца и посреди творящегося вокруг хаоса кричит вслед своей матери. Происходящие на экране выглядит ужасающе и мучительно. Именно так как и должно выглядеть.

Фарра с отцом добираются до дома где воссоединяются с её младшим братом и вместе готовятся уходить. Но, к сожалению, у судьбы другие планы. У двери их встречает русский солдат. Отец вступает с ним в бой пытаясь защитить детей, но после напряженного противостояния солдат его убивает. Дети пытаются спрятаться.

В этот момент ситуация приобретает действительно странный оборот.

Фарра находит отвертку на полу которой намеревается убить русского солдата. Для этого игроку необходимо подкрасться сзади и вонзить отвертку ему в бедро. Но одного удара оказывается недостаточно и нам необходимо совершить еще несколько попыток. После каждого удара Фарра должна быстро прятаться обратно за кровать или ускользать в другие комнаты использую вентиляционные отверстия. Странность этой ситуации усиливается неуклюжим перемещением русского солдата который палит во все стороны из пистолета и сокрушается с почти комичным акцентом ("Look at vat you did to my leg, bitch") и анимацией каждый раз когда Фарра бьёт его отверткой. После третьего удара истекающий кровью солдат падает на пол и Фарра вместе со своим братом принимаются добивать его нанося многочисленные ранения. После чего Фарра добивает страдающего и измученного солдата его же пистолетом – камеру резко отбрасывает вверх как-бы демонстрируя силу отдачи пистолета удерживаемого ребёнком.

Если этой сценой Infinity Ward хотела вызвать чувство дискомфорта, то ей это удалось. Но только по той причине, что происходящие на экране действия ощущались резкими и неуклюжими. Причина как мне кажется кроется в том, что в этой миссии на смену хорошо кинематографически поставленным сценам приходит клишированная битвой с боссом. Бой даже разделен на две фазы – первая представляет собой странную игру в прятки в которой игрок ползает по вентиляции, а затем следуя «правилу трех» должен ударить «босса» три раза. Второй этап представляет собой немного более кинематографичный «завершающий удар» в котором вы наносите русскому около пяти ударов в грудь после чего, наконец, убиваете его с помощью пистолета.

Несмотря на стремление Infinity Ward к реализму происходящее в этой миссии ощущалось далеким от реальности. Устаревшие игровые механики настолько сильно бросались в глаза что разрушали всякие попытки игры заставить меня поверить в происходящее, тем самым разрушая атмосферу напряженного и душераздирающего момента.
 

jpg

«Позднее при прохождении этого уровня один из детей говорит шёпотом 'пистолет – достань пистолет ', что являлось звуковой подсказкой для игрока. Из уст ребёнка это звучит действительно странно. После этой фразы из зала раздался громкий смешок»


Я хотела услышать как Infinity Ward прокомментирует подобный подход, поэтому во время беседы я задала арт-директору Джоэлю Эмсли и директору по дизайну одиночной кампании Джейкобу Минкоффу несколько вопросов о показанной нам презентации Modern Warfare и затрагиваемых ею политических и других деликатных тем.

«Мы хотим создать игру, которая передает дух современной войны и её конфликтов, но мы не хотим продвигать какой-либо политический посыл», ответил мне Минкофф. «Это всё еще игра».

Также, Эмсли сказал что Infinity Ward «больше заинтересована в том, чтобы рассказать поистине интересную историю»

«У нас в студии ходит такое выражение: 'Челюсти – это не Пила' и мы очень внимательно и с должным уважением относимся к людям и тому через что им пришлось пройти», объяснил Эмсли.

«Это шутер в который должно быть интересно играть и играя в который вы должны получать удовольствие», добавил он позднее. «Мы не хотим сильно давить на вас и ваше эмоциональное состояние, поэтому очень внимательно подходим к тому, чтобы у нас получились именно Челюсти»

«Я большой фанат Тарантино, и думаю, что он создаёт очень экстремальный контент и делает это очень ловко. Мы всегда стараемся использоваться художественный подход для рассказа наших историй не забывая о кинематографичности»

«В конце концов это часть развлечения, это искусство».

Слушая эти ответы я пыталась понять почему сцена с солдатом ощущалась не так. Modern Warfare стремится вызвать эмоциональные переживания и при этом развлекать игрока, избегая чрезмерного и беспричинного насилия. Отсюда и фраза 'Челюсти – это не Пила'. Я думаю это достижимая цель – оригинальная Modern Warfare превосходно справлялась с этой задачей в ранее упомянутой мной миссии «Смерть с небес». Однако в миссии с детьми и солдатом Infinity Ward стремясь сделать уровень хорошо поставленным как геймплейно так и кинематаграфически сама себе противоречит вводя в игру банальную и устаревшую игровую механику которой явно там не место в сочетании с чрезмерно драматизированным насилием, тем самым спотыкаясь о свои собственные правила в создании игр и рождая беспорядочного Франкенштейна.

 

Источник:
https://www.eurogamer.net/articles/call-of-duty-cinematic-experience

Источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

Ps4Land

ps4land.com

© 2015-2019
×