Перейти к содержанию
Авторизация  
ElderLom

Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite

Рекомендуемые сообщения


Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite
 

webp


Бывший управляющий директор BioWare Аарин Флинн во время выступления на конференции для разработчиков в Канаде намекнул на то, что делать по-настоящему выдающиеся игры студии в последние годы мешал в том числе слабый инструментарий.

 

Флинн покинул студию в 2017 году, после выхода Mass Effect Andromeda. К тому моменту он проработал в BioWare 17 лет — он был участником создания таких хитов, как Baldur's Gate 2 и Neverwinter Nights. Последняя, по словам Флинна, была создана с помощью максимально удобного инструментария, который авторы разработали не только для себя, но и для сообщества игроков.

 

Однако после сделки с EA студия перешла на основной движок издательства — Frostbite. Его Флинн считает очень мощным, но проблемным.

 

Frostbite — внутренний движок EA. Очень мощный, быстрый, разработанный с конкретными целями и способный делать реально крутые штуки. Но в то же время деликатный и требующий огромную команду. Аарин Флинн - бывший топ-менеджер BioWare

 

Флинн сравнил Frostbite с автомобилем Формулы-1 — он может двигаться очень быстро и представляет собой вершину в конкретной области, но создаёт множество проблем, которые приходится решать силами большого числа специалистов.

 

Нам было всё сложнее и сложнее делать контент, который люди хотели от нас получить. Было сложнее пропускать этот контент через все рабочие процессы и просто что-либо делать. У нас было больше людей, но при этом мы становились всё медленнее. Аарин Флинн - бывший топ-менеджер BioWare

 

Флинн открыто признал, что инструментарий, с которым студия работала в последние годы, был хуже, чем до перехода на Frostbite.

 

По словам Флинна, он отчасти считает сложившуюся ситуацию одним из своих провалов. Он до сих пор гадает о том, почему студии с таким трудом давался процесс создания инструментов для разработки.

 

Эти проблемы Флинн решает уже в другой компании — в Improbable, где он на текущий момент занимается развитием облачной платформы для разработчиков.

При этом ещё в 2018 году Флинн публично заявил, что EA не навязывала BioWare свой движок, а студия выбрала его сама — поскольку его не нужно было лицензировать как UE4 или создавать с нуля.

 

Так или иначе, судя по многочисленным инсайдам, Frostbite вызвал множество проблем у всех последних игр BioWare — от Dragon Age: Inquisition до Anthem. Возможно, поэтому EA разрешила Respawn разработать Jedi: Fallen Order на базе UE4 — хотя и тут не обошлось без множества технических проблем.

 

Источник:
https://dtf.ru/gameindustry/82756-byvshiy-top-menedzher-bioware-publichno-rasskazal-o-slozhnostyah-pri-rabote-s-dvizhkom-frostbite

Источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

Ps4Land

ps4land.com

© 2015-2019
×