Перейти к содержанию
Авторизация  
ElderLom

Некоторые подробности о PS5 от Марка Церни и Digital Foundry

Рекомендуемые сообщения


Некоторые подробности о PS5 от Марка Церни и Digital Foundry

167581_O.jpg


За несколько дней до презентации PS5 сотрудники Digital Foundry детально пообщались с Марком Церни относительно аппаратной составляющей PS5. Однако по просьбе Марка публикация этого интервью была отложена и материал по итогам беседы появился на портале Eurogamer только 2-го апреля.

Основные тема затронутые в ходе беседы:
  • Инновационный режим переменной частоты в PlayStation 5 - как он на самом деле работает?
  • Что необходимо в части работы процессора для обеспечения обратной совместимости?
  • Каковы основные преимущества от высокоскоростного SSD и как они обеспечиваются?
  • Как на самом деле работает 3D аудио - и насколько производителен движок Tempest?
  • Как новая 3D аудио система работает с колонками телевизора и системами 5.1/7.1?
Далее кратко по переменную частоту, остальные темы могу перевести позже, если интересно.

Церни оттолкнулся от проблем с охлаждением PS4, которые имели место и предположил, что было бы полезно иметь заданный максимум мощности, которую может потреблять чип. Это позволяет уйти от неизвестных, нет необходимости гадать каково может быть энергопотребление в худших ситуациях, по словам Марка.

В чипе PS5 есть заданный максимум мощности. Причем этот уровень не зависит от температуры самого чипа, иначе тут возникает влияние двух факторов которые невозможно предсказать: температура помещения в котором находится консоль и характеристики напряжения питания самого чипа, которые влияют на конечное энергопотребление чипа и соответственно могут вести к различиям в потенциале частот разных консолей.

Поэтому вместо температуры чипа используется алгоритм, который определяет частоту чипа в зависимости от активности CPU и GPU, что позволяет обеспечить предсказуемо одинаковый уровень частоты для всех консолей PS5 в каждой ситуации. Как уже известно из презентации PS5 для этого используется специальный профиль зашитый в чип - Model SoC, который является стандартом, от которого и отсчитывается необходимая частота в зависимости от нагрузки.

Разработчиков волновали две возможные проблемы связанные с бустом. Первая - что разные консоли будут обеспечивать разную производительность, эта проблема была решена при помощи Model SoC. Вторая - природа самого буста, будет ли частота достигать пика на определенное время и потом сбрасываться, троттлить? Так как работают например мобильные чипы в смартфонах.

"Промежуток времени, в течение которого чип работает на заданной частоте, соответствующей нагрузке на чип, критичен для разработчиков", говорит Церни. "Этот промежуток обычно очень короткий, несколько фреймов с необходимой высокой нагрузкой, после чего частота сбрасывается, как только нагрузка снизилась. Отсутствует задержка между снижением нагрузки и снижением частоты, когда процессор работает на высокой частоте в течение секунд или даже минут после окончания периода высокой нагрузки. Система очень быстро реагирует на изменения энергопотребления. Ну и как дополнительный результат, разработчики четко видят сколько мощности было потреблено процессором и видеочипом".

Церни здесь использует такое понятие как "гонка в покое" (race to idle). Это название именно той ситуации когда CPU или GPU не имеют нагрузки, но работают на максимальной частоте. Церни подчеркивает что это бесполезный скачок частоты. Поэтому когда он говорил что чип будет работать на максимальной или почти максимальной частоте большую часть времени, он имел в виду именно время за вычетом времени "гонки в покое", то есть когда чип работает продуктивно над полезной нагрузкой, а не молотит вхолостую.

В общем если подвести некоторый итог сказанному выше, архитектура PS5 предполагает управление мощностью на уровне конкретных фреймов, так что максимальная частота будет обеспечиваться точно в том месте в то время когда она нужна и сбрасываться мгновенно как только в ней не будет нужды. Таким образом система действительно сможет поддерживать максимальный или почти максимальный уровень производительности, выжимая из чипа максимум.

Здесь возникает необходимость оптимизации игровых движков в новом направлении - оптимизации с точки зрения потребляемой мощности - с целью достижения максимальной производительности для заданного уровня энергопотребления. Марк Церни: "Мощность играет важную роль при оптимизации. Если вы оптимизируете и поддерживаете уровень мощности на одном уровне, то вы увидите все преимущества оптимизации. Если вы оптимизируете и увеличиваете мощности, вы теряете в производительности. Самое интересное в оптимизации с точки зрения энергопотребления, что если вы измените свой код таким образом чтобы добиться той же абсолютной производительности с меньшими затратами энергии, то это будет победой."

В общем разработчикам нужно будет научиться оптимизировать код по другому, добиваясь одинаковых результатов для всех консолей и при этом выжимая максимум производительности за счет роста частоты благодаря оптимизации кода с точки зрения энергопотребления. Насколько эта задача окажется им посильной и насколько они будут этим заморачиваться - покажет время. Разумеется это будет касаться прежде всего сторонних разработчиков, так как внутренние студии Сони в любом случае будут выжимать из этого максимум.

Впрочем, DF задали вопрос Церни как будут обстоять дела если разработчики не станут оптимизировать под описанные выше возможности. Типа существует ли здесь некий аналог базовой частоты. Церни ответил что "у разработчиков нет необходимости в какой-либо оптимизации, если нужно система сама будет подстраивать частоту в зависимости от активности CPU и GPU". Это конечно хорошо, но собственно вопрос остался без ответа - по прежнему непонятно на какую частоту станут ориентироваться разработчики, если они не хотят подстраиваться под новые возможности PS5. А если таковой частоты нет - то как они будут рассчитывать доступные им ресурсы CPU и GPU. Получается подстраиваться и оптимизировать все равно придется?
 
Источник:
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive

Источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

Ps4Land

ps4land.com

© 2015-2019
×