Перейти к содержанию
Авторизация  
ElderLom

Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry

Рекомендуемые сообщения


Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry

webp


Трассировка лучей и полное отсутствие загрузок.

 

В Digital Foundry протестировали Ratchet and Clank: Rift Apart и рассказали о своих впечатлениях. Игра действительно показывает возможности текущего поколения консолей и её невозможно представить на PS4 или Xbox One. Мы выбрали из разбора главное.
 

- SSD консоли PlayStation 5 позволил разработчикам мгновенно подгружать разные сцены. При переходе на другую локацию во время геймплея, в памяти консоли остаётся лишь главный герой — окружение подгружается и выгружается прямо на ходу. Нечто подобное было в миссии Effect and Cause из Titanfall 2, но там система хранила в памяти обе версии локации.


- В первой демонстрации геймплея были заметны небольшие фризы, когда герой проходил через порталы между измерениями. В финальной версии игры их практически нет.


- В отличие от предрелизного трейлера, в финальной версии присутствуют отражения порталов, созданные с помощью трассировки лучей.

 

webp

 

- В Ratchet and Clank: Rift Apart существует два вида порталов: первые просто переносят героя на другую точку на той же локации, а другие — в совершенно иное место. Во втором случае, игра рендерит две разных сцены, включая сглаживание на каждой из них, а также эффекты вроде размытия при движении и объёмных теней.

 

- В Digital Foundry похвалили модели персонажей, которые состоят из порядка 250 тысяч полигонов, не считая шерсти. Для создания последней использовалась та же технология, что и для создания волос в Marvel's Spider-Man: Miles Morales. В результате мех выглядит естественным.

 

webp

 

- Для создания отражений на блестящих элементах костюмов и Кланке используется рейтрейсинг. Кроме того, трассировка лучей применяется на глазах Рэтчета и Ривет.

 

webp

 

- Использование мокапа при создании анимации сведено к минимуму, в результате чего кат-сцены напоминают мультфильм.


- В некоторых моменты Rift Apart выглядит лучше, чем анимационный фильм Ratchet and Clank 2016 года.

 

webp

 

- Враги и объекты окружения не уступают в детализации главным героям. Даже гильзы, которые остаются на земле после сражения, выглядят хорошо. На них даже можно увидеть отражения.

 

webp

 

- В версии Rift Apart до патча первого дня, равно как и в Miles Morales, отражения рендерились в разрешении, равном одной четверти от разрешения остальной картинки. После патча ситуация изменилась — теперь, судя по всему, к отражениям применяется шахматный рендеринг, из-за чего «лесенки» менее заметны.

 

webp

 

- Непрямое освящение, как и в Miles Morales, заранее просчитано. Это хорошо работает в Rift Apart, так как в игре нет смены времени суток.


- Для создания отражений в водоёмах используется SSR, а не трассировка лучей.


- В режиме производительности с трассировкой лучей игра удерживает стабильные 60 FPS.


- В режиме качества удерживаются стабильные 30 кадров в секунду, вне зависимости от того, что происходит на экране. Впрочем, случаются просадки на один кадр во время переключения планов в кат-сценах. Такая же проблема была и в Miles Morales.

 

 

QuerulousPowerfulDinosaur.mp4

Источник:
https://dtf.ru/hard/758903-igra-nevozmozhnaya-na-proshlom-pokolenii-konsoley-glavnoe-iz-razbora-ratchet-and-clank-rift-apart-ot-digital-foundry

Источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

Ps4Land

ps4land.com

© 2015-2019
×